Gamificación y aprendizaje significativo en educación superior: impactos y desafíos.

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.63618/omd/isj/v4/n1/239

Palabras clave:

gamificación, aprendizaje significativo, educación superior, innovación educativa, estrategias didácticas

Resumen

La investigación examina el uso de la gamificación como recurso pedagógico en la educación superior y su incidencia en la construcción de aprendizajes significativos, considerando escenarios de enseñanza digital e híbrida, así como las percepciones estudiantiles y las condiciones que influyen en su aplicación por parte del profesorado. El estudio se llevó a cabo en tres instituciones de educación superior ubicadas en la provincia de Cotopaxi, Ecuador, mediante un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental de tipo transversal. La información se recopiló a través de cuestionarios estructurados con escalas Likert, orientados a explorar dimensiones relacionadas con el compromiso académico, la participación en el aula, la comprensión de los contenidos y la articulación de nuevos conocimientos con experiencias previas, en el marco de estrategias gamificadas. Los hallazgos muestran una percepción favorable hacia la gamificación, al evidenciar su potencial para dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje, promover una mayor interacción del estudiante y facilitar la aplicación práctica de los contenidos abordados. No obstante, también se reconocen limitaciones asociadas al diseño didáctico de las actividades, a la carga temporal que implica su planificación, a la disponibilidad de recursos tecnológicos y a los criterios de evaluación del aprendizaje en contextos gamificados. Estos resultados subrayan la importancia de fortalecer la capacitación docente y el respaldo institucional para una implementación efectiva. En síntesis, la gamificación emerge como una alternativa válida para impulsar la innovación pedagógica en la educación superior, siempre que se integre de manera coherente con los objetivos formativos y se desarrolle dentro de marcos institucionales que aseguren su continuidad y pertinencia.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Sefla-Lema, Nataly Julieta, Investigador Independiente

    Investigador Independiente

  • Tobar-Jácome, Mayra Catalina, Universidad Intercultural de las Nacionalidades y Pueblos Indígenas Amawtay Wasi

    Investigadora de la Universidad Intercultural de las Nacionalidades y Pueblos Indígenas Amawtay Wasi

  • Vera-Estrada, Víctor Miguel, Universidad Técnica de Machala

    Investigador de la Universidad Técnica de Machala

  • Inga-Aguagallo, Carlos Fernando, Universidad Intercultural de las Nacionalidades y Pueblos Indígenas Amawtay Wasi

    Investigador de la Universidad Intercultural de las Nacionalidades y Pueblos Indígenas Amawtay Wasi

Referencias

AERA. (2011). Code of ethics. American Educational Research Association. https://www.aera.net/About-AERA/AERA-Rules-Policies/Professional-Ethics

Area, M., & Adell, J. (2021). Tecnologías digitales y cambio educativo. Octaedro. https://octaedro.com/libro/tecnologias-digitales-y-cambio-educativo/ DOI: https://doi.org/10.15366/reice2021.19.4.005

Arias, F. (2012). El proyecto de investigación: Introducción a la metodología científica (6.ª ed.). Episteme. https://www.episteme.net.ve/libro/el-proyecto-de-investigacion/

Ausubel, D. P. (2002). Adquisición y retención del conocimiento: Una perspectiva cognitiva. Paidós. https://www.paidos.com/libro/adquisicion-y-retencion-del-conocimiento/

Bernal Parraga, A. P., Naguas Nagua, J. A., Villarreal Bonifaz, M. M., Santillán Sevillano, N. D. C., Reyes Ordoñez, J. P., Carrillo Baldeón, V. P., & Macas Pacheco, C. (2025). Gamificación como estrategia innovadora para promover el aprendizaje significativo en Estudios Sociales. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(1), 1044–1061. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.15860 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.15860

Bisquerra, R. (2020). Metodología de la investigación educativa (3.ª ed.). La Muralla. https://www.editorial-lamuralla.com/libro/metodologia-de-la-investigacion-educativa/

Caicedo-Romero, H. M., Tituaña-Pulluquitin, G. I., Pelaéz-Minchala, M. P., Ortiz-Velasco, L. V., & Inga-Aguagallo, C. F. (2025). Aprendizaje autónomo y digital en estudiantes universitarios: desafíos y oportunidades. Innova Science Journal, 3(3), 696-706. https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n3/113 DOI: https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n3/113

Delgado Arenas, R., Farfán Pimentel, J. F., Farfán Pimentel, D. E., Soto Hinostroza, I., Santivañez De Osambela, J. E., & Fuertes Meza, L. C. (2025). Gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes universitarios. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 9(36), 306–317. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v9i36.920 DOI: https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v9i36.920

Escobar-Pérez, J., & Cuervo-Martínez, Á. (2008). Validez de contenido y juicio de expertos: Una aproximación a su utilización. Avances en Medición, 6, 27–36. https://www.humanas.unal.edu.co/psicometria/files/7113/8574/5708/Articulo3_Juicio_de_expertos_27-36.pdf

Espinosa-Pico, P. E., Granda-Cárdenas, E. M., Coles-Chimbo, M. M., Chiliquinga-Masaquiza, R. R., & Inga-Aguagallo, C. F. (2025). Educación superior y entornos virtuales: estrategias para un aprendizaje significativo. Innova Science Journal, 3(3), 707-722. https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n3/114 DOI: https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n3/114

Field, A. (2018). Discovering statistics using IBM SPSS statistics (5th ed.). SAGE. https://uk.sagepub.com/en-gb/eur/discovering-statistics-using-ibm-spss-statistics/book255672

Hernández Sampieri, R., & Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación: Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill.

Ibarra-Rivas, J. G., Inga-Aguagallo, C. F., Castillo-Ordóñez, M. A., Lema-Muyulema, S. J., & Gusqui-Mata, N. J. (2025). Entornos virtuales y educación inclusiva: experiencias desde la ruralidad. Innova Science Journal, 3(4), 708-719. https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n4/168 DOI: https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n4/168

Kerlinger, F. N., & Lee, H. B. (2002). Foundations of behavioral research (4th ed.). Wadsworth.

Lema Balla, J. R., Heredia Tapia, L. T., Allauca Peñafiel, D. R., Pilalumbo Choloquinga, E. R., & Lema Balla, J. C. (2024). La gamificación educativa, alternativa para la enseñanza creativa en la educación superior en Ecuador. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(6), 2112–2123. https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3146 DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3146

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology, 22(140), 1–55.

Lluma Manya, M. C., Guerrero Ramos, C. L., & Badillo Pazmiño, D. P. (2025). Gamificación y aprendizaje significativo: convergencias entre psicología, tecnología y didáctica. SAGA: Revista Científica Multidisciplinar, 2(1), 352–359. https://doi.org/10.63415/saga.v2i1.51

Martínez, M. (2019). La investigación cuantitativa en educación. Trillas. https://www.trillas.com.mx/libro/la-investigacion-cuantitativa-en-educacion_27654

Medel-San Elías, L., Moreno Beltrán, R., & Aguirre Caracheo, E. (2023). Implementación de gamificación en ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje para la educación superior. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 14(27), e528. https://doi.org/10.23913/ride.v14i27.1596 DOI: https://doi.org/10.23913/ride.v14i27.1596

Olivo García, E., Moreno Beltrán, R., & Mondragón Huerta, R. (2023). Gamificación y aprendizaje ubicuo en la educación superior. Apertura, 15(2), 20–35. https://doi.org/10.32870/Ap.v15n2.2408 DOI: https://doi.org/10.32870/Ap.v15n2.2408

Pozo Abarca, B. D., Suquilanda Zaruma, M. J., Guanga Cadme, W. G., & Yagual Mero, A. N. (2024). Gamificación en la educación: revisión narrativa sobre su impacto en la motivación y el aprendizaje significativo. Dominio de las Ciencias, 12(1). https://doi.org/10.23857/dc.v12i1.4650

Vásquez, Á., Avilés, L., Castro, B., Lima, O., Torres, L., & González, W. (2025). Gamificación y aprendizaje significativo en entornos virtuales. Revista Multidisciplinar de Estudios Generales, 4(4), 332–347. https://doi.org/10.70577/reg.v4i4.312 DOI: https://doi.org/10.70577/reg.v4i4.312

World Medical Association. (2013). Declaration of Helsinki: Ethical principles for medical research involving human subjects. https://www.wma.net/what-we-do/medical-ethics/declaration-of-helsinki/

Descargas

Publicado

2026-01-31

Cómo citar

Sefla-Lema, N. J., Tobar-Jácome, M. C., Vera-Estrada, V. M., & Inga-Aguagallo, C. F. (2026). Gamificación y aprendizaje significativo en educación superior: impactos y desafíos. Innova Science Journal, 4(1), 421-431. https://doi.org/10.63618/omd/isj/v4/n1/239

Artículos similares

61-70 de 120

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.

Artículos más leídos del mismo autor/a