Enterolandia y la resolución de problemas con números enteros: estudio preexperimental en octavo año de Educación General Básica.

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.63618/omd/isj/v4/n3/391

Palabras clave:

gamificación, enseñanza de la matemática, resolución de problemas, números enteros, educación secundaria

Resumen

Estimar la diferencia en el desempeño para resolver problemas con números enteros antes y después de implementar Enterolandia, una intervención gamificada mediada por Genially. Se realizó un estudio cuantitativo aplicado, con diseño preexperimental de un grupo y mediciones pretest-postest. Participaron 18 estudiantes de octavo año, organizados en nueve parejas. La intervención comprendió dos sesiones de 45 minutos y 16 retos con retroalimentación diferenciada, pistas graduadas, reintentos y roles rotativos. El desempeño se evaluó mediante dos pruebas de 16 ítems. Se aplicó una prueba t para muestras relacionadas, un análisis de sensibilidad de Wilcoxon y una estimación del tamaño del efecto. La puntuación media aumentó de 10,11 a 11,72 puntos sobre 16. La diferencia media fue de 1,61 puntos, intervalo de confianza IC del 95 % es decir varía entre 0,59 y 2,64, prueba estadistica t(17) = 3,315, nivel de significancia p = 0,004, con coeficiente de cohen dz = 0,781. Doce estudiantes mejoraron, cuatro mantuvieron su puntuación y dos disminuyeron. Ninguna dimensión conservó significación después del ajuste de Holm. Se observó un cambio global favorable en el grupo estudiado. Sin embargo, la ausencia de un grupo comparativo, el tamaño muestral reducido y la equivalencia no demostrada de las formas impiden atribuir causalidad o generalizar los resultados.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Avecillas-Mendieta, Sonia, Universidad Nacional de Educación

    Ingeniera comercial y licenciada en Ciencias de la Educación, mención Pedagogía. Cuenta con 16 años de experiencia docente en Matemática y se desempeña en Educación General Básica, además de impartir Filosofía y Emprendimiento.

  • Guerrero-Zambrano, Marcos, Universidad Estatal de Milagro

    Doctor en Educación en Ciencias Experimentales, magíster en Enseñanza de la Física y en Inteligencia Artificial para la Educación, e ingeniero en Electricidad. Cuenta con trayectoria en docencia universitaria, investigación, innovación educativa y gestión académica, con publicaciones en artículos, libros y capítulos.

Referencias

Anselmi, P., Colledani, D., & Robusto, E. (2019). A comparison of classical and modern measures of internal consistency. Frontiers in Psychology, 10, Article 2714. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02714 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02714

Bhattacherjee, A. (2012). Social science research: Principles, methods, and practices. University of South Florida. https://digitalcommons.usf.edu/oa_textbooks/3/

Cai, Z., Zhang, X., Liu, C., & Zhan, J. (2025). Effects of digital game-based learning on students’ problem-solving ability: A three-level meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 41(2), Article e70002. https://doi.org/10.1111/jcal.70002 DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.70002

Chamorro-Andrade, R. D., Mendoza-Toala, E. F., & Jama-Zambrano, V. R. (2025). Estrategias neurodidácticas para la enseñanza de operaciones básicas de cálculo en Educación Básica Media en la Unidad Educativa Cinco de Mayo del cantón Chone. Innova Science Journal, 3(4), 126–134. https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n4/126 DOI: https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n4/126

Çetinkaya-Rundel, M., Diez, D. M., & Barr, C. D. (2019). OpenIntro statistics (4th ed.). OpenIntro. https://www.openintro.org/book/os/

Downey, A. B. (2014). Think stats: Exploratory data analysis (2nd ed.). Green Tea Press. https://greenteapress.com/wp/think-stats-2e/

Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., & Zandonella Callegher, C. (2022). Effects of digital games on student motivation in mathematics: A meta-analysis in K–12. Journal of Computer Assisted Learning, 38(1), 304–325. https://doi.org/10.1111/jcal.12618 DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.12618

Google. (s. f.). Google Colaboratory: Frequently asked questions. https://research.google.com/colaboratory/faq.html

Haji Ismail, N. F., Shahrill, M., & Asamoah, D. (2023). Learning through virtual manipulatives: Investigating the impact of Gizmos-based lessons on students’ performance in integers. Contemporary Mathematics and Science Education, 4(1), Article ep23009. https://doi.org/10.30935/conmaths/12857 DOI: https://doi.org/10.30935/conmaths/12857

Jhangiani, R. S., Chiang, I.-C. A., Cuttler, C., & Leighton, D. C. (2019). Research methods in psychology (4th ed.). Kwantlen Polytechnic University. https://kpu.pressbooks.pub/psychmethods4e/

Lakens, D. (2013). Calculating and reporting effect sizes to facilitate cumulative science: A practical primer for t-tests and ANOVAs. Frontiers in Psychology, 4, Article 863. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00863 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00863

Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, Article 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

López-Roldán, P., & Fachelli, S. (2015). Metodología de la investigación social cuantitativa. Universitat Autònoma de Barcelona. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=857471

Lukman, H. S., Agustiani, N., & Setiani, A. (2023). Gamification of mathematics teaching materials: Its validity, practicality and effectiveness. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 18(20), 4–22. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i20.36189 DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v18i20.36189

Merino Soto, C., & Livia Segovia, J. (2009). Intervalos de confianza asimétricos para el índice de validez de contenido: Un programa Visual Basic para la V de Aiken. Anales de Psicología, 25(1), 169–171. https://revistas.um.es/analesps/article/view/71631

Pastás Hernández, X. del R., Zumba Novay, E. G., Imbacuán Gordón, D. F., & Peña Robles, C. J. (2024). Genially gamification tool for teaching and learning mathematics. Revista Imaginario Social, 7(1). https://doi.org/10.59155/is.v7i1.151 DOI: https://doi.org/10.59155/is.v7i1.151

Pedrosa, I., Suárez-Álvarez, J., & García-Cueto, E. (2013). Evidencias sobre la validez de contenido: Avances teóricos y métodos para su estimación. Acción Psicológica, 10(2), 3–18. https://doi.org/10.5944/ap.10.2.11820 DOI: https://doi.org/10.5944/ap.10.2.11820

Putra, L. D., & Afrina, N. (2023). The development of Genially-based interactive learning multimedia for elementary school students. Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar), 6(2), 138–151. https://doi.org/10.12928/fundadikdas.v6i2.8413 DOI: https://doi.org/10.12928/fundadikdas.v6i2.8413

Rizo-Padilla, Z. P., Zambrano-Valdez, G. C., & Jama-Zambrano, V. R. (2025). Los juegos didácticos y su influencia en el pensamiento lógico matemático en niños de básica media. Innova Science Journal, 3(4), 254–268. https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n4/134 DOI: https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n4/134

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w DOI: https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Taber, K. S. (2018). The use of Cronbach’s alpha when developing and reporting research instruments in science education. Research in Science Education, 48, 1273–1296. https://doi.org/10.1007/s11165-016-9602-2 DOI: https://doi.org/10.1007/s11165-016-9602-2

Uchima-Marin, C., Ospina, J., Ospina, V., Salvador-Acosta, L., & Acosta-Vargas, P. (2025). Design and implementation of a gamified math game for learning whole numbers in secondary education using Genially. Sustainability, 17(21), Article 9759. https://doi.org/10.3390/su17219759 DOI: https://doi.org/10.3390/su17219759

Viladrich, C., Angulo-Brunet, A., & Doval, E. (2017). A journey around alpha and omega to estimate internal consistency reliability. Anales de Psicología, 33(3), 755–782. https://doi.org/10.6018/analesps.33.3.268401 DOI: https://doi.org/10.6018/analesps.33.3.268401

Wisniewski, B., Zierer, K., & Hattie, J. (2020). The power of feedback revisited: A meta-analysis of educational feedback research. Frontiers in Psychology, 10, Article 3087. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.03087 DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.03087

Zambrano-Alay, A. G. (2025). La evaluación formativa y su impacto en la motivación por el aprendizaje en estudiantes de séptimo grado: Revisión bibliográfica. Innova Science Journal, 3(4), 15–26. https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n4/119 DOI: https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n4/119

Zeng, J., Sun, D., Looi, C.-K., & Fan, A. C. W. (2024). Exploring the impact of gamification on students’ academic performance: A comprehensive meta-analysis of studies from the year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55(6), 2478–2502. https://doi.org/10.1111/bjet.13471 DOI: https://doi.org/10.1111/bjet.13471

Descargas

Publicado

2026-07-31

Cómo citar

Avecillas-Mendieta, S., & Guerrero-Zambrano, M. (2026). Enterolandia y la resolución de problemas con números enteros: estudio preexperimental en octavo año de Educación General Básica. Innova Science Journal, 4(3), 933-947. https://doi.org/10.63618/omd/isj/v4/n3/391