Efecto de una aplicación móvil interactiva en el aprendizaje del Teorema de Pitágoras en estudiantes de décimo año de Educación Básica.
DOI:
https://doi.org/10.63618/omd/isj/v4/n3/350Palabras clave:
Teorema de Pitágoras, Aplicación móvil, Aprendizaje interactivo, Gamificación, Educación BásicaResumen
Esta investigación tuvo como objetivo evaluar el efecto de la aplicación móvil interactiva PythaPlay en el aprendizaje del Teorema de Pitágoras en estudiantes de décimo año de Educación Básica de la Unidad Educativa Fiscal “Ramón Estupiñán”, en Esmeraldas, Ecuador. Se empleó un enfoque cuantitativo con diseño cuasiexperimental de grupo control y grupo experimental. Participaron 60 estudiantes, distribuidos en dos grupos de 30. El grupo control recibió enseñanza convencional, mientras que el grupo experimental utilizó PythaPlay, una aplicación que integra contenidos teóricos, actividades interactivas, retroalimentación inmediata y elementos de gamificación. Los resultados de la evaluación final mostraron un desempeño superior del grupo PythaPlay (M = 8,40; DE = 1,50) respecto al grupo control (M = 6,70; DE = 1,95), con una diferencia media de 1,70 puntos, estadísticamente significativa, t de Welch(54,41) = 3,79, p < ,001, IC95% [0,80, 2,60], g de Hedges = 0,96. Los hallazgos sugieren que PythaPlay puede favorecer el aprendizaje del Teorema de Pitágoras, especialmente en tareas de aplicación y resolución de problemas. Se concluye que la integración de aplicaciones móviles interactivas con diseño pedagógico explícito constituye una alternativa prometedora para apoyar la enseñanza de la geometría, aunque se requieren estudios con mayor control metodológico y análisis longitudinales para confirmar su impacto.
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