Gamificación y tecnología: Impacto diferenciado en el aprendizaje matemático de quinto y sexto de primaria en contexto rural.

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.63618/omd/isj/v4/n2/285

Palabras clave:

gamificación, tecnología educativa, educación rural, enseñanza de matemáticas, aprendizaje diferenciado

Resumen

La educación rural ecuatoriana afronta retos en el aprendizaje de matemáticas, agravados por la brecha digital y metodologías tradicionales, existiendo un vacío en la literatura sobre cómo la efectividad de la gamificación varía según el grado escolar. El presente estudio tuvo como objetivo comparar el impacto de una intervención con gamificación y maquetas electrónicas en el rendimiento matemático entre estudiantes de quinto y sexto grado en un contexto rural. Se realizó un estudio cuantitativo con diseño cuasiexperimental en la Unidad Educativa San Andrés (Chimborazo, Ecuador), con 69 estudiantes distribuidos en cuatro grupos: quinto control (n=17), quinto experimental (n=15), sexto control (n=21) y sexto experimental (n=16). La intervención de seis meses incluyó Kahoot, Quizizz y maquetas electrónicas, aplicándose la prueba de Kruskal-Wallis para comparar las calificaciones finales. Los resultados mostraron que los grupos experimentales superaron a sus controles en ambos grados: quinto (8,44 vs. 7,85, diferencia 0,59 puntos) y sexto (8,42 vs. 8,05, diferencia 0,37 puntos). La prueba global evidenció diferencias significativas entre los cuatro grupos (H=8,569; gl=3; p=0,036), aunque las comparaciones por pares con ajuste Bonferroni no alcanzaron significancia. Se concluye que la gamificación y las maquetas electrónicas generan una tendencia favorable en el aprendizaje matemático, con mayor impacto en quinto grado, evidenciando que la efectividad está modulada por el desarrollo cognitivo, lo que sugiere la necesidad de intervenciones diferenciadas según el grado escolar en contextos rurales.

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Biografía del autor/a

  • Arias-Portalanza, Diana Carolina, Instituto Superior Universitario Carlos Cisneros

    Ingeniera Industrial (ESPOCH) con Magister en Gestión de Proyectos (UNEMI). Docente con 9 años de experiencia en el Instituto Superior Carlos Cisneros (Riobamba), impartiendo física, cálculo, gestión de proyectos, metodología de la investigación y seguridad ambiental. Perfil robusto en ingeniería aplicada y formación técnica.

  • Márquez-Zurita, María Fernanda, Instituto Superior Universitario Carlos Cisneros

    Ingeniera Electrónica en Computación con Maestría en Sistemas de Telecomunicaciones. Coordinadora y docente en el Instituto Superior Carlos Cisneros (Riobamba). 16 años de experiencia, asesora de proyectos y miembro del grupo de investigación Sinergia STEAM

  • Zhinín-Orozco, Lucía Patricia, Instituto Superior Universitario Carlos Cisneros

    Ingeniera en Electrónica en Telecomunicaciones y magíster en Sistemas de Telecomunicaciones, docente de la carrera de Electrónica del ISU Carlos Cisneros de Riobamba - Ecuador. Sus intereses académicos se centran en el mantenimiento electrónico, tecnologías inalámbricas y formación tecnológica aplicada en contextos educativos superiores.

  • Zavala-Angamarca, Mariano Martín, Instituto Superior Universitario Carlos Cisneros

    Magíster en Interconectividad de Redes (Ing. en Electrónica y Computación). Docente en la carrera de Electrónica en Automatización y Telecomunicaciones del ISU "Carlos Cisneros", con 11 años de experiencia en la industria de telecomunicaciones. Asesor de proyectos de titulación, grupo de investigación SINERGIA STEAM.

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Publicado

2026-04-30

Cómo citar

Arias-Portalanza, D. C., Márquez-Zurita, M. F., Zhinín-Orozco, L. P., & Zavala-Angamarca, M. M. (2026). Gamificación y tecnología: Impacto diferenciado en el aprendizaje matemático de quinto y sexto de primaria en contexto rural. Innova Science Journal, 4(2), 456-469. https://doi.org/10.63618/omd/isj/v4/n2/285