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Artículo Científico
Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de
contabilidad en bachillerato técnico
.
Gamification as a didactic strategy in the teaching of accounting in technical
high
school.
Domíng
uez
-
Villacrés, Fernanda Silvana
1
;
Velasteg
ui
-
Villalva, Verónica Patricia
2
;
Taipe
-
Quispe,
Jaime Washington
3
;
Cruz
-
Moreta,
Jhonny Iván
4
.
1
Instituto Superior Tecnológico
Tungurahua;
Ecuador
,
Ambato
;
https://orcid.org/0000
-
0001
-
5156
-
2888
;
fdominguez.istt@gmail.com
2
Unidad
Educativa Archidona; Ecu
ador
; Napo
;
https://orcid.org/0009
-
0004
-
5166
-
5624
;
veronica.velasteguiv@educacion.gob.ec
.
3
Unidad
Educativa Archidona; Ec
uad
or
,
Napo
;
https://orcid.org/0009
-
0002
-
0694
-
6924
;
jaime.taipe@educacion.gob.ec
4
Instituto Superior Tecnológico Tungurah
ua
;
Ecuador
, Ambato
;
https://orcid.org/0000
-
0003
-
2417
-
8519
;
jcruz.istt@gmail.com
1
Autor
Correspondencia
https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n3/85
Resumen:
El sistema educativo actual promueve un aprendizaje activo centrado en
el desarrollo de competencias. En este contexto, la gamificación se ha consoli
dado
como una herramienta clave, al incorporar elementos de juego y entornos digitales
para crear experiencias educativas interactivas y significativas. Existen diversas
aplicaciones móviles, muchas de ellas gratuitas, diseñadas para facilitar este tipo de
aprendizaje. Esta investigación tiene como objetivo analizar el uso de la gamificación
en la enseñanza de la contabilidad en el bachillerato técnico. Se aplicó una
metodología mixta, que combinó la recolección y análisis de datos cuantitativos. Los
result
ados de una encuesta aplicada a estudiantes revelaron que el 96,3 % se mostró
satisfecho con la gamificación en el ámbito educativo. Además, consideran
importante y necesario identificar estrategias para su implementación efectiva. Los
alumnos manifestaron
interés en trabajar con los distintos componentes de la
gamificación, ya que creen que esto puede motivar su participación y hacer más
atractivas las actividades académicas
.
Palabras clave:
Sistema educativo; aprendizaje activo; gamificación;
competencias.
Abstract:
The current educational system promotes active learning focused on the
development of competencies. In this context, gamification has established itself as a
key tool, incorporating game elements and digital environments to
create interactive
and meaningful educational experiences. There are several mobile applications, many
of them free, designed to facilitate this type of learning. This research aims to analyze
the use of gamification in the teaching of accounting in techni
cal high school. A mixed
methodology was applied, combining quantitative data collection and analysis. The
results of a survey applied to students revealed that 96.3 % were satisfied with
gamification in the educational environment. In addition, they consi
der it important and
necessary to identify strategies for its effective implementation. Students expressed
interest in working with the different components of gamification, as they believe that
this can motivate their participation and make academic activ
ities more attractive.
Keywords:
E
ducational system; active learning; gamification;
competencies
.
Cita:
Domínguez
-
Villacrés, F. S.,
Velastegui
-
Villalva, V. P., Taipe
-
Quispe, T.
-
Q., & Cruz
-
Moreta, J. I.
(2025). Gamificación como
estrategia didáctica en la
enseñanza de contabilidad en
bachillerato
técnico.
Innova
Science Journal
,
3
(3),
305
-
314.
https://doi.org/10.63618/omd
/isj/v3/n3/85
Recibido:
01
/
05
/20
25
Aceptado:
24
/
06
/20
25
Publicado:
31
/
07
/20
25
Copyright:
©
202
5
por los
autores
.
Este artículo es un
artículo de acceso abierto
distribuido bajo los términos y
condiciones de la
Licencia
Creative Commons, Atribución
-
NoComercial 4.0 Internacional.
(
CC
BY
-
NC
)
.
(
https://creativecommons.org/lice
nses/by
-
nc/4.0/
)
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Artículo Científico
1. Introducción
Desde hace
ya un tiempo, los elementos lúdicos se han integrado en múltiples áreas de
nuestra vida cotidiana (Escribano, 2013). Esta tendencia ha impulsado intentos de
aplicar la gamificación en sectores diversos como la educación, el ámbito empresarial y
la gestión
de recursos humanos. Así, se pueden observar múltiples ejemplos de cómo
la gamificación se ha incorporado en contextos muy variados.
De acuerdo con Ortiz
-
Colón et al. (2018), la gamificación transforma el aprendizaje en
una experiencia inmersiva al aplicar
dinámicas propias de los juegos, con el fin de captar
la atención del estudiante, fomentar su motivación y reforzar su vínculo con los
contenidos. Esta técnica permite enriquecer el proceso educativo, favoreciendo la
colaboración y promoviendo la particip
ación activa en espacios físicos o digitales,
mediante una competencia saludable y enfocada en mejorar el rendimiento académico
(Bernal
-
Suárez et al., 2015).
Torres
-
Toukoumidis et al. (2018) señalan que la gamificación actúa como un entorno
digital donde s
e emplean herramientas y aplicaciones interactivas, muchas de ellas
gratuitas, diseñadas para facilitar un aprendizaje significativo en función de la plataforma
utilizada.
Según Deterding (2011), la gamificación consiste en aplicar principios del diseño de
videojuegos en contextos no lúdicos, con el objetivo de mejorar la experiencia del
usuario o alumno. En este sentido, motivar significa despertar el entusiasmo y el
compromiso personal hacia una meta común.
En la actualidad, el contexto educativo exige
respuestas acordes con las nuevas
expectativas tecnológicas de las generaciones jóvenes. Esto implica que docentes e
instituciones deben actualizar sus metodologías, apostando por enfoques innovadores
que promuevan la autonomía, la motivación sostenida y e
l aprendizaje activo. Estudios
como el de Fernández, Olmos y Alegre (2016) evidencian que los estudiantes participan
más activamente y prefieren continuar con actividades lúdicas incluso después de que
la clase ha terminado.
En este marco emergen metodolog
ías como la gamificación educativa, que ha sido
destacada en informes como el Horizon Report: 2014 K
-
12 (Johnson et al., 2014). Este
documento sugiere la integración de dinámicas de juego en entornos educativos para
fortalecer la motivación y promover acti
tudes positivas frente al aprendizaje. Los juegos,
al representar situaciones similares a las del mundo real, captan el interés del alumnado
y favorecen un aprendizaje más contextualizado y profundo.
Prensky (2005) afirma que los estudiantes actuales desea
n sentirse escuchados,
desarrollar proyectos con sentido, utilizar herramientas tecnológicas, colaborar en
grupo, tomar decisiones y compartir responsabilidades. En este contexto, la
gamificación se presenta como una alternativa pedagógica que responde a e
stas
demandas, siempre que los retos propuestos se ajusten a sus capacidades. Como
advierten Castellón y Jaramillo (2012), desafíos demasiado fáciles generan desinterés,
mientras que los excesivamente difíciles provocan frustración, afectando negativamente
la motivación.
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Artículo Científico
Además, los sistemas de recompensa que acompañan la gamificación representan un
avance frente al modelo tradicional de calificación única, al brindar estímulos frecuentes
que refuerzan el progreso del estudiante.
Salen y Zimmerman (2004) s
ostienen que una experiencia gamificada efectiva debe
incluir fases de creación, modificación y análisis del juego, todas ellas dentro de un
diseño pedagógico interactivo. Por ello, es fundamental que los docentes seleccionen
cuidadosamente las actividades
, asegurándose de que estas respondan a los intereses
del alumnado.
Por otro lado, la motivación representa uno de los grandes retos del proceso educativo.
Según Soriano (2001), se trata de un proceso dinámico que cambia constantemente.
En este sentido, se
distinguen dos tipos de motivación: intrínseca y extrínseca.
La motivación intrínseca nace del interés genuino por una actividad y no depende de
recompensas externas. Valderrama (2015) argumenta que el juego representa una
fuente natural de motivación int
rínseca, ya que las personas participan en él por el placer
que les genera. A través del juego es posible generar experiencias educativas que
promuevan tanto el aprendizaje como el desarrollo de habilidades emocionales y
sociales.
2. Materiales y Métodos
L
a investigación se desarrolló a partir de un enfoque mixto, que integra tanto métodos
cuantitativos como cualitativos. En el componente cuantitativo, se recopilaron y
analizaron datos relacionados con la motivación estudiantil mediante la observación y la
participación activa de los alumnos. Por otro lado, el enfoque cualitativo permitió
interpretar estos datos sin recurrir a cifras numéricas, centrándose en el análisis de los
fenómenos en función de los objetivos del estudio.
Para sustentar la propuesta di
dáctica de aplicar la gamificación en la enseñanza de la
contabilidad, la investigadora realizó una revisión bibliográfica basada en fuentes
secundarias confiables. Esta recopilación de información se llevó a cabo mediante la
técnica de sistematización bib
liográfica, utilizando como herramienta fichas de trabajo,
entre ellas la Ficha de Cornell. A partir de ello, se construyó una base teórica que abarca
distintos enfoques sobre el uso de la gamificación en contabilidad. Diversos autores,
como Parra (2019),
Gómez (2020) y Alsawaier (2018), destacan la gamificación como
una estrategia eficaz para enseñar mediante dinámicas de juego en entornos educativos
formales.
3.
Resultados
Los resultados de la investigación permiten identificar que se enmarca dentro de un
paradigma positivista, el cual se caracteriza por su enfoque cuantitativo. A través del
análisis correspondiente de los datos recolectados, se determinó que las variables
e
valuadas mediante la encuesta aplicada presentan un comportamiento paramétrico,
según lo señalado por Ricoy
-
Lorenzo (2006). La aplicación de dicho instrumento,
dirigido a estudiantes de primer año de bachillerato intensivo, permitió obtener una serie
de re
sultados que se detallan en las tablas estadísticas correspondientes.
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Artículo Científico
Tabla
1
.
Frecuencia de utilización de la Gamificación en las clases de contabilidad
Figura 1
.
Frecuencia de utilización de la Gamificación en las clases de contabilidad
La
tabla
1
revela la frecuencia con la que se emplea la gamificación en las clases de
contabilidad. Un 85,2 % de los encuestados indicó utilizarla de manera constante,
mientras que el 14,8 % señaló usarla con frecuencia, aunque no en todas las ocasiones.
Estos datos
reflejan una alta adopción de esta metodología por parte del profesorado,
lo que sugiere un reconocimiento generalizado de los beneficios que ofrece la
gamificación en términos de aprendizaje y participación estudiantil. El total acumulado
indica que todo
s los participantes hacen uso de esta estrategia, lo cual demuestra una
tendencia favorable hacia su incorporación en el aula. La mayoría manifiesta un uso
habitual de la gamificación, lo que evidencia su integración efectiva en la enseñanza de
contabilida
d. La baja proporción de quienes la emplean con menor frecuencia sugiere
que, aunque existen algunas excepciones, la práctica está siendo ampliamente
aceptada y aplicada entre los docentes.
El uso frecuente de la gamificación en las clases de contabilidad
evidencia que esta
estrategia pedagógica es percibida como efectiva por los docentes. Esto puede
interpretarse como un cambio positivo en los métodos de enseñanza, orientado a hacer
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Siempre
23
85,2
85,2
85,2
Casi
siempre
4
14,8
14,8
100,0
Total
27
100,0
100,0
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Artículo Científico
el aprendizaje más dinámico y atractivo. La gamificación tiene el potencia
l de
incrementar la motivación y el compromiso del alumnado, factores clave en el proceso
formativo. Además, este enfoque contribuye a una mejor comprensión de contenidos
complejos y favorece la retención del conocimiento mediante dinámicas lúdicas. Aunque
un pequeño porcentaje de docentes afirma utilizarla "casi siempre", lo que podría reflejar
cierta resistencia o necesidad de apoyo para su implementación total, el alto porcentaje
de uso constante indica una aceptación amplia de esta metodología. Esto sug
iere que
la gamificación podría tener un impacto positivo en el rendimiento académico a largo
plazo.
Tabla 2
.
Es importante conocer la gamificación en la educación
Figura 2.
Es importante conocer la gamificación en la educación
La figura 2
muestra la percepción de la importancia de un tema en particular, con
categorías que van desde "Muy Importante" hasta "Regular". La mayoría de los
encuestados, representando el 55.6%, considera que el tema es "Muy Importante", lo
que indica una fuerte val
oración de su relevancia. Un 40.7% lo clasifica como
"Importante", lo que sugiere que, aunque no lo ven como crítico, aún reconocen su
relevancia. Solo un pequeño 3.7% lo considera "Regular", lo que implica que la mayoría
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Muy
Importante
15
55,6
55,6
55,6
Importante
11
40,7
40,7
96,3
Regular
1
3,7
3,7
100,0
Total
27
100,0
100,0
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Artículo Científico
de los participantes tiene una vis
ión positiva respecto a la importancia del tema en
cuestión.
El alto porcentaje de encuestados que consideran el tema "Muy Importante" indica un
fuerte reconocimiento de su relevancia en el contexto evaluado, sugiriendo que la
mayoría está consciente de
sus implicaciones, la categoría "Importante" refuerza esta
percepción positiva, aunque con un nivel de urgencia algo menor, por otro lado, la
escasa proporción de quienes lo perciben como "Regular" muestra que no hay mucha
discrepancia en cuanto a la perce
pción del tema, lo que podría interpretarse como un
consenso general, este patrón sugiere que las medidas adoptadas hasta ahora podrían
ser adecuadas, pero también abre la puerta a la formulación de estrategias que
refuercen su importancia y mejoren las ár
eas que podrían estar percibiéndose de
manera más neutral.
Tabla 3.
Los juegos educativos son una excelente estrategia de aprendizaje
Frecuencia
Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Siempre
25
92,6
92,6
92,6
Casi
siempre
1
3,7
3,7
96,3
En
ocasiones
1
3,7
3,7
100,0
Total
27
100,0
100,0
Figura 3.
Los juegos educativos son una excelente estrategia de aprendizaje.
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Artículo Científico
La tabla
3
muestra la percepción de los encuestados sobre los juegos educativos como
una estrategia de
aprendizaje, revelando que un 92.6% los considera una herramienta
efectiva "siempre" solo un 3.7% opina que son útiles "casi siempre", mientras que otro
3.7% reconoce su valor "en ocasiones", este alto porcentaje de respuesta positiva
sugiere que los juego
s educativos son ampliamente aceptados y valorados en el
contexto del aprendizaje, destacando su capacidad para fomentar el interés y la
participación de los estudiantes, la baja representación de respuestas que indican un
uso ocasional o casi constante po
dría señalar que, si bien algunos reconocen su
potencial, no todos los educadores las implementan de manera regular, en general, los
datos apuntan a un consenso sobre la efectividad de los juegos educativos, lo que
sugiere una tendencia favorable hacia su
inclusión en los métodos de enseñanza.
La sólida mayoría que considera los juegos educativos como una estrategia de
aprendizaje "siempre" indica una fuerte confianza en su capacidad para mejorar la
experiencia educativa, esto puede interpretarse como un re
conocimiento de que los
métodos tradicionales pueden ser complementados eficazmente con enfoques más
dinámicos y participativos, como los juegos, la escasa proporción de quienes los ven
como útiles "en ocasiones" o "casi siempre" podría reflejar una falta
de implementación
o de recursos para integrar estos juegos en el aula sin embargo, la alta aceptación
sugiere que, si se aumenta su uso, podría generar un impacto positivo significativo en
el aprendizaje de los estudiantes, este contexto puede motivar a lo
s educadores a
explorar más activamente la incorporación de juegos en sus prácticas pedagógicas,
promoviendo un entorno de aprendizaje más atractivo y efectivo.
3.1.
Diseñar una estrategia didáctica para la enseñanza de la contabilidad a través
de la gamif
icación
Se busca
mejorar la atención y concentración de los estudiantes en relación con los
contenidos impartidos. Al centrarse en el conocimiento que poseen los nuevos docentes
sobre metodologías activas e innovadoras, se favorece una mayor implicación de
l
alumnado mediante la aplicación de estas estrategias en el aula.
Asimismo, este enfoque permite estimular y motivar a los estudiantes para que
desarrollen nuevas competencias, habilidades y saberes vinculados con la materia. Una
forma eficaz de lograrlo
es incorporar la gamificación de manera regular en las clases,
ya que esta técnica incrementa el interés por el aprendizaje y contribuye a mejorar el
rendimiento académico. También se puede complementar con el uso de recursos
audiovisuales y la metodología
de clase invertida, adaptando estos elementos al
contenido tratado. Esto ayuda a mantener la motivación de los estudiantes, quienes se
sienten incentivados a aprender mediante los materiales visuales. Al finalizar, una
evaluación permite valorar el nivel
de comprensión alcanzado.
Es esencial integrar la gamificación de forma continua, ya sea en contextos virtuales o
presenciales. Esta herramienta pedagógica favorece la participación activa, tanto
individual como en grupo, y permite establecer retos que pro
mueven la sana
competencia entre los alumnos. Así, se genera una experiencia educativa positiva,
dinámica y enriquecedora tanto para los estudiantes como para el docente.
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Artículo Científico
4.
Discusión
Los hallazgos de esta investigación refuerzan el valor pedagógico de
la gamificación
como estrategia activa y participativa dentro del aula de contabilidad en bachillerato
técnico. Su aplicación favorece el compromiso estudiantil y la apropiación del
conocimiento, en sintonía con el enfoque constructivista que promueve el a
prendizaje
significativo a través de experiencias previas y contextos motivadores (Macías, 2018).
El alto porcentaje de aceptación por parte de los estudiantes respalda la afirmación de
que el uso regular de dinámicas lúdicas puede mejorar la atención, el
interés y l
a actitud
hacia el aprendizaje.
Este enfoque coincide con lo reportado por Villagrasa et al. (2014), quienes destacan
que la gamificación, al integrar elementos como recompensas, metas claras y
retroalimentación inmediata, promueve una experienc
ia educativa más inmersiva y
efectiva. En el presente estudio, los estudiantes no solo se sintieron más motivados,
sino también más dispuestos a participar activamente, lo cual es esencial en asignaturas
como contabilidad, que tradicionalmente enfrentan
al
tos niveles de desmotivación.
Sin embargo, es importante destacar que el impacto de la gamificación va más allá de
la simple participación. Según Mora et al. (2015), esta estrategia también incide en la
autorregulación del aprendizaje, al permitir que los
estudiantes comprendan su
progreso, gestionen sus errores y asuman con responsabilidad su proceso formativo.
Esto coincide con los hallazgos cualitativos del estudio, donde los estudiantes valoraron
positivamente la posibilidad de experimentar y equivocars
e sin t
emor a sanciones
tradicionales.
Asimismo, investigaciones recientes como la de Peixoto et al. (2022) resaltan que la
gamificación contribuye al desarrollo de habilidades blandas como la colaboración, el
pensamiento crítico y la resiliencia, elemento
s fundamentales en la educación
contemporánea. La implementación sistemática de estrategias gamificadas podría
constituir una vía efectiva para transformar la enseñanza tradicional en un modelo
centrado en el estudiante, integrando motivación, t
ecnología y
aprendizaje activo.
5.
Conclusiones
La gamificación se presenta como una herramienta valiosa y altamente efectiva en el
ámbito educativo, los estudiantes han mostrado un gran entusiasmo por trabajar con
sus diversos elementos, ya que ofrecen la posibilida
d de realizar las actividades
planificadas de manera dinámica y atractiva, esta metodología fomenta el aprendizaje
de manera lúdica, lo que no solo aumenta la motivación, sino que también facilita la
comprensión de los contenidos, el uso de juegos y herram
ientas interactivas permite
que los estudiantes demuestren sus habilidades tanto individualmente como en grupo,
ofreciendo un enfoque diferente al aprendizaje tradicional además, la posibilidad de
incorporar juegos y actividades variadas asegura que el apr
endizaje no sea monótono,
manteniendo el interés y el compromiso de los estudiantes.
La implementación continua de la gamificación en el ámbito educativo es fundamental
para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, los encuestados coinciden
en
que esta metodología no solo aumenta su motivación, sino que también mejora su
atención y concentración, lo que se traduce en un mejor aprovechamiento del tiempo de
aprendizaje, la gamificación, aplicada tanto en el aula como de manera virtual, permite
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Artículo Científico
un
enfoque más interactivo y práctico, lo cual beneficia a los estudiantes al hacer el
aprendizaje más atractivo y accesible, al integrar estos métodos de manera constante,
los resultados académicos pueden mejorar significativamente, ya que los estudiantes
s
e sienten más involucrados en su proceso educativo, la continuidad en el uso de la
gamificación es clave para asegurar que el aprendizaje sea más efectivo y motivador.
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CONFLICTO DE INTERESES
“
Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses
”.