I nnova Science Journal | Vol . 0 3 | Núm . 0 3 | Jul Sep | 202 5 | www . innovasciencejournal.omeditorial.com 305 Artículo Científico Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de contabilidad en bachillerato técnico . Gamification as a didactic strategy in the teaching of accounting in technical high school. Domíng uez - Villacrés, Fernanda Silvana 1 ; Velasteg ui - Villalva, Verónica Patricia 2 ; Taipe - Quispe, Jaime Washington 3 ; Cruz - Moreta, Jhonny Iván 4 . 1 Instituto Superior Tecnológico Tungurahua; Ecuador , Ambato ; https://orcid.org/0000 - 0001 - 5156 - 2888 ; fdominguez.istt@gmail.com 2 Unidad Educativa Archidona; Ecu ador ; Napo ; https://orcid.org/0009 - 0004 - 5166 - 5624 ; veronica.velasteguiv@educacion.gob.ec . 3 Unidad Educativa Archidona; Ec uad or , Napo ; https://orcid.org/0009 - 0002 - 0694 - 6924 ; jaime.taipe@educacion.gob.ec 4 Instituto Superior Tecnológico Tungurah ua ; Ecuador , Ambato ; https://orcid.org/0000 - 0003 - 2417 - 8519 ; jcruz.istt@gmail.com 1 Autor Correspondencia https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n3/85 Resumen: El sistema educativo actual promueve un aprendizaje activo centrado en el desarrollo de competencias. En este contexto, la gamificación se ha consoli dado como una herramienta clave, al incorporar elementos de juego y entornos digitales para crear experiencias educativas interactivas y significativas. Existen diversas aplicaciones móviles, muchas de ellas gratuitas, diseñadas para facilitar este tipo de aprendizaje. Esta investigación tiene como objetivo analizar el uso de la gamificación en la enseñanza de la contabilidad en el bachillerato técnico. Se aplicó una metodología mixta, que combinó la recolección y análisis de datos cuantitativos. Los result ados de una encuesta aplicada a estudiantes revelaron que el 96,3 % se mostró satisfecho con la gamificación en el ámbito educativo. Además, consideran importante y necesario identificar estrategias para su implementación efectiva. Los alumnos manifestaron interés en trabajar con los distintos componentes de la gamificación, ya que creen que esto puede motivar su participación y hacer más atractivas las actividades académicas . Palabras clave: Sistema educativo; aprendizaje activo; gamificación; competencias. Abstract: The current educational system promotes active learning focused on the development of competencies. In this context, gamification has established itself as a key tool, incorporating game elements and digital environments to create interactive and meaningful educational experiences. There are several mobile applications, many of them free, designed to facilitate this type of learning. This research aims to analyze the use of gamification in the teaching of accounting in techni cal high school. A mixed methodology was applied, combining quantitative data collection and analysis. The results of a survey applied to students revealed that 96.3 % were satisfied with gamification in the educational environment. In addition, they consi der it important and necessary to identify strategies for its effective implementation. Students expressed interest in working with the different components of gamification, as they believe that this can motivate their participation and make academic activ ities more attractive. Keywords: E ducational system; active learning; gamification; competencies . Cita: Domínguez - Villacrés, F. S., Velastegui - Villalva, V. P., Taipe - Quispe, T. - Q., & Cruz - Moreta, J. I. (2025). Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de contabilidad en bachillerato técnico. Innova Science Journal , 3 (3), 305 - 314. https://doi.org/10.63618/omd /isj/v3/n3/85 Recibido: 01 / 05 /20 25 Aceptado: 24 / 06 /20 25 Publicado: 31 / 07 /20 25 Copyright: © 202 5 por los autores . Este artículo es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos y condiciones de la Licencia Creative Commons, Atribución - NoComercial 4.0 Internacional. ( CC BY - NC ) . ( https://creativecommons.org/lice nses/by - nc/4.0/ )
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.0 3 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 306 Artículo Científico 1. Introducción Desde hace ya un tiempo, los elementos lúdicos se han integrado en múltiples áreas de nuestra vida cotidiana (Escribano, 2013). Esta tendencia ha impulsado intentos de aplicar la gamificación en sectores diversos como la educación, el ámbito empresarial y la gestión de recursos humanos. Así, se pueden observar múltiples ejemplos de cómo la gamificación se ha incorporado en contextos muy variados. De acuerdo con Ortiz - Colón et al. (2018), la gamificación transforma el aprendizaje en una experiencia inmersiva al aplicar dinámicas propias de los juegos, con el fin de captar la atención del estudiante, fomentar su motivación y reforzar su vínculo con los contenidos. Esta técnica permite enriquecer el proceso educativo, favoreciendo la colaboración y promoviendo la particip ación activa en espacios físicos o digitales, mediante una competencia saludable y enfocada en mejorar el rendimiento académico (Bernal - Suárez et al., 2015). Torres - Toukoumidis et al. (2018) señalan que la gamificación actúa como un entorno digital donde s e emplean herramientas y aplicaciones interactivas, muchas de ellas gratuitas, diseñadas para facilitar un aprendizaje significativo en función de la plataforma utilizada. Según Deterding (2011), la gamificación consiste en aplicar principios del diseño de videojuegos en contextos no lúdicos, con el objetivo de mejorar la experiencia del usuario o alumno. En este sentido, motivar significa despertar el entusiasmo y el compromiso personal hacia una meta común. En la actualidad, el contexto educativo exige respuestas acordes con las nuevas expectativas tecnológicas de las generaciones jóvenes. Esto implica que docentes e instituciones deben actualizar sus metodologías, apostando por enfoques innovadores que promuevan la autonomía, la motivación sostenida y e l aprendizaje activo. Estudios como el de Fernández, Olmos y Alegre (2016) evidencian que los estudiantes participan más activamente y prefieren continuar con actividades lúdicas incluso después de que la clase ha terminado. En este marco emergen metodolog ías como la gamificación educativa, que ha sido destacada en informes como el Horizon Report: 2014 K - 12 (Johnson et al., 2014). Este documento sugiere la integración de dinámicas de juego en entornos educativos para fortalecer la motivación y promover acti tudes positivas frente al aprendizaje. Los juegos, al representar situaciones similares a las del mundo real, captan el interés del alumnado y favorecen un aprendizaje más contextualizado y profundo. Prensky (2005) afirma que los estudiantes actuales desea n sentirse escuchados, desarrollar proyectos con sentido, utilizar herramientas tecnológicas, colaborar en grupo, tomar decisiones y compartir responsabilidades. En este contexto, la gamificación se presenta como una alternativa pedagógica que responde a e stas demandas, siempre que los retos propuestos se ajusten a sus capacidades. Como advierten Castellón y Jaramillo (2012), desafíos demasiado fáciles generan desinterés, mientras que los excesivamente difíciles provocan frustración, afectando negativamente la motivación.
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.0 3 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 307 Artículo Científico Además, los sistemas de recompensa que acompañan la gamificación representan un avance frente al modelo tradicional de calificación única, al brindar estímulos frecuentes que refuerzan el progreso del estudiante. Salen y Zimmerman (2004) s ostienen que una experiencia gamificada efectiva debe incluir fases de creación, modificación y análisis del juego, todas ellas dentro de un diseño pedagógico interactivo. Por ello, es fundamental que los docentes seleccionen cuidadosamente las actividades , asegurándose de que estas respondan a los intereses del alumnado. Por otro lado, la motivación representa uno de los grandes retos del proceso educativo. Según Soriano (2001), se trata de un proceso dinámico que cambia constantemente. En este sentido, se distinguen dos tipos de motivación: intrínseca y extrínseca. La motivación intrínseca nace del interés genuino por una actividad y no depende de recompensas externas. Valderrama (2015) argumenta que el juego representa una fuente natural de motivación int rínseca, ya que las personas participan en él por el placer que les genera. A través del juego es posible generar experiencias educativas que promuevan tanto el aprendizaje como el desarrollo de habilidades emocionales y sociales. 2. Materiales y Métodos L a investigación se desarrolló a partir de un enfoque mixto, que integra tanto métodos cuantitativos como cualitativos. En el componente cuantitativo, se recopilaron y analizaron datos relacionados con la motivación estudiantil mediante la observación y la participación activa de los alumnos. Por otro lado, el enfoque cualitativo permitió interpretar estos datos sin recurrir a cifras numéricas, centrándose en el análisis de los fenómenos en función de los objetivos del estudio. Para sustentar la propuesta di dáctica de aplicar la gamificación en la enseñanza de la contabilidad, la investigadora realizó una revisión bibliográfica basada en fuentes secundarias confiables. Esta recopilación de información se llevó a cabo mediante la técnica de sistematización bib liográfica, utilizando como herramienta fichas de trabajo, entre ellas la Ficha de Cornell. A partir de ello, se construyó una base teórica que abarca distintos enfoques sobre el uso de la gamificación en contabilidad. Diversos autores, como Parra (2019), Gómez (2020) y Alsawaier (2018), destacan la gamificación como una estrategia eficaz para enseñar mediante dinámicas de juego en entornos educativos formales. 3. Resultados Los resultados de la investigación permiten identificar que se enmarca dentro de un paradigma positivista, el cual se caracteriza por su enfoque cuantitativo. A través del análisis correspondiente de los datos recolectados, se determinó que las variables e valuadas mediante la encuesta aplicada presentan un comportamiento paramétrico, según lo señalado por Ricoy - Lorenzo (2006). La aplicación de dicho instrumento, dirigido a estudiantes de primer año de bachillerato intensivo, permitió obtener una serie de re sultados que se detallan en las tablas estadísticas correspondientes.
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.0 3 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 308 Artículo Científico Tabla 1 . Frecuencia de utilización de la Gamificación en las clases de contabilidad Figura 1 . Frecuencia de utilización de la Gamificación en las clases de contabilidad La tabla 1 revela la frecuencia con la que se emplea la gamificación en las clases de contabilidad. Un 85,2 % de los encuestados indicó utilizarla de manera constante, mientras que el 14,8 % señaló usarla con frecuencia, aunque no en todas las ocasiones. Estos datos reflejan una alta adopción de esta metodología por parte del profesorado, lo que sugiere un reconocimiento generalizado de los beneficios que ofrece la gamificación en términos de aprendizaje y participación estudiantil. El total acumulado indica que todo s los participantes hacen uso de esta estrategia, lo cual demuestra una tendencia favorable hacia su incorporación en el aula. La mayoría manifiesta un uso habitual de la gamificación, lo que evidencia su integración efectiva en la enseñanza de contabilida d. La baja proporción de quienes la emplean con menor frecuencia sugiere que, aunque existen algunas excepciones, la práctica está siendo ampliamente aceptada y aplicada entre los docentes. El uso frecuente de la gamificación en las clases de contabilidad evidencia que esta estrategia pedagógica es percibida como efectiva por los docentes. Esto puede interpretarse como un cambio positivo en los métodos de enseñanza, orientado a hacer Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos Siempre 23 85,2 85,2 85,2 Casi siempre 4 14,8 14,8 100,0 Total 27 100,0 100,0
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.0 3 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 309 Artículo Científico el aprendizaje más dinámico y atractivo. La gamificación tiene el potencia l de incrementar la motivación y el compromiso del alumnado, factores clave en el proceso formativo. Además, este enfoque contribuye a una mejor comprensión de contenidos complejos y favorece la retención del conocimiento mediante dinámicas lúdicas. Aunque un pequeño porcentaje de docentes afirma utilizarla "casi siempre", lo que podría reflejar cierta resistencia o necesidad de apoyo para su implementación total, el alto porcentaje de uso constante indica una aceptación amplia de esta metodología. Esto sug iere que la gamificación podría tener un impacto positivo en el rendimiento académico a largo plazo. Tabla 2 . Es importante conocer la gamificación en la educación Figura 2. Es importante conocer la gamificación en la educación La figura 2 muestra la percepción de la importancia de un tema en particular, con categorías que van desde "Muy Importante" hasta "Regular". La mayoría de los encuestados, representando el 55.6%, considera que el tema es "Muy Importante", lo que indica una fuerte val oración de su relevancia. Un 40.7% lo clasifica como "Importante", lo que sugiere que, aunque no lo ven como crítico, aún reconocen su relevancia. Solo un pequeño 3.7% lo considera "Regular", lo que implica que la mayoría Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos Muy Importante 15 55,6 55,6 55,6 Importante 11 40,7 40,7 96,3 Regular 1 3,7 3,7 100,0 Total 27 100,0 100,0
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.0 3 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 310 Artículo Científico de los participantes tiene una vis ión positiva respecto a la importancia del tema en cuestión. El alto porcentaje de encuestados que consideran el tema "Muy Importante" indica un fuerte reconocimiento de su relevancia en el contexto evaluado, sugiriendo que la mayoría está consciente de sus implicaciones, la categoría "Importante" refuerza esta percepción positiva, aunque con un nivel de urgencia algo menor, por otro lado, la escasa proporción de quienes lo perciben como "Regular" muestra que no hay mucha discrepancia en cuanto a la perce pción del tema, lo que podría interpretarse como un consenso general, este patrón sugiere que las medidas adoptadas hasta ahora podrían ser adecuadas, pero también abre la puerta a la formulación de estrategias que refuercen su importancia y mejoren las ár eas que podrían estar percibiéndose de manera más neutral. Tabla 3. Los juegos educativos son una excelente estrategia de aprendizaje Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válidos Siempre 25 92,6 92,6 92,6 Casi siempre 1 3,7 3,7 96,3 En ocasiones 1 3,7 3,7 100,0 Total 27 100,0 100,0 Figura 3. Los juegos educativos son una excelente estrategia de aprendizaje.
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.0 3 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 311 Artículo Científico La tabla 3 muestra la percepción de los encuestados sobre los juegos educativos como una estrategia de aprendizaje, revelando que un 92.6% los considera una herramienta efectiva "siempre" solo un 3.7% opina que son útiles "casi siempre", mientras que otro 3.7% reconoce su valor "en ocasiones", este alto porcentaje de respuesta positiva sugiere que los juego s educativos son ampliamente aceptados y valorados en el contexto del aprendizaje, destacando su capacidad para fomentar el interés y la participación de los estudiantes, la baja representación de respuestas que indican un uso ocasional o casi constante po dría señalar que, si bien algunos reconocen su potencial, no todos los educadores las implementan de manera regular, en general, los datos apuntan a un consenso sobre la efectividad de los juegos educativos, lo que sugiere una tendencia favorable hacia su inclusión en los métodos de enseñanza. La sólida mayoría que considera los juegos educativos como una estrategia de aprendizaje "siempre" indica una fuerte confianza en su capacidad para mejorar la experiencia educativa, esto puede interpretarse como un re conocimiento de que los métodos tradicionales pueden ser complementados eficazmente con enfoques más dinámicos y participativos, como los juegos, la escasa proporción de quienes los ven como útiles "en ocasiones" o "casi siempre" podría reflejar una falta de implementación o de recursos para integrar estos juegos en el aula sin embargo, la alta aceptación sugiere que, si se aumenta su uso, podría generar un impacto positivo significativo en el aprendizaje de los estudiantes, este contexto puede motivar a lo s educadores a explorar más activamente la incorporación de juegos en sus prácticas pedagógicas, promoviendo un entorno de aprendizaje más atractivo y efectivo. 3.1. Diseñar una estrategia didáctica para la enseñanza de la contabilidad a través de la gamif icación Se busca mejorar la atención y concentración de los estudiantes en relación con los contenidos impartidos. Al centrarse en el conocimiento que poseen los nuevos docentes sobre metodologías activas e innovadoras, se favorece una mayor implicación de l alumnado mediante la aplicación de estas estrategias en el aula. Asimismo, este enfoque permite estimular y motivar a los estudiantes para que desarrollen nuevas competencias, habilidades y saberes vinculados con la materia. Una forma eficaz de lograrlo es incorporar la gamificación de manera regular en las clases, ya que esta técnica incrementa el interés por el aprendizaje y contribuye a mejorar el rendimiento académico. También se puede complementar con el uso de recursos audiovisuales y la metodología de clase invertida, adaptando estos elementos al contenido tratado. Esto ayuda a mantener la motivación de los estudiantes, quienes se sienten incentivados a aprender mediante los materiales visuales. Al finalizar, una evaluación permite valorar el nivel de comprensión alcanzado. Es esencial integrar la gamificación de forma continua, ya sea en contextos virtuales o presenciales. Esta herramienta pedagógica favorece la participación activa, tanto individual como en grupo, y permite establecer retos que pro mueven la sana competencia entre los alumnos. Así, se genera una experiencia educativa positiva, dinámica y enriquecedora tanto para los estudiantes como para el docente.
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.0 3 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 312 Artículo Científico 4. Discusión Los hallazgos de esta investigación refuerzan el valor pedagógico de la gamificación como estrategia activa y participativa dentro del aula de contabilidad en bachillerato técnico. Su aplicación favorece el compromiso estudiantil y la apropiación del conocimiento, en sintonía con el enfoque constructivista que promueve el a prendizaje significativo a través de experiencias previas y contextos motivadores (Macías, 2018). El alto porcentaje de aceptación por parte de los estudiantes respalda la afirmación de que el uso regular de dinámicas lúdicas puede mejorar la atención, el interés y l a actitud hacia el aprendizaje. Este enfoque coincide con lo reportado por Villagrasa et al. (2014), quienes destacan que la gamificación, al integrar elementos como recompensas, metas claras y retroalimentación inmediata, promueve una experienc ia educativa más inmersiva y efectiva. En el presente estudio, los estudiantes no solo se sintieron más motivados, sino también más dispuestos a participar activamente, lo cual es esencial en asignaturas como contabilidad, que tradicionalmente enfrentan al tos niveles de desmotivación. Sin embargo, es importante destacar que el impacto de la gamificación va más allá de la simple participación. Según Mora et al. (2015), esta estrategia también incide en la autorregulación del aprendizaje, al permitir que los estudiantes comprendan su progreso, gestionen sus errores y asuman con responsabilidad su proceso formativo. Esto coincide con los hallazgos cualitativos del estudio, donde los estudiantes valoraron positivamente la posibilidad de experimentar y equivocars e sin t emor a sanciones tradicionales. Asimismo, investigaciones recientes como la de Peixoto et al. (2022) resaltan que la gamificación contribuye al desarrollo de habilidades blandas como la colaboración, el pensamiento crítico y la resiliencia, elemento s fundamentales en la educación contemporánea. La implementación sistemática de estrategias gamificadas podría constituir una vía efectiva para transformar la enseñanza tradicional en un modelo centrado en el estudiante, integrando motivación, t ecnología y aprendizaje activo. 5. Conclusiones La gamificación se presenta como una herramienta valiosa y altamente efectiva en el ámbito educativo, los estudiantes han mostrado un gran entusiasmo por trabajar con sus diversos elementos, ya que ofrecen la posibilida d de realizar las actividades planificadas de manera dinámica y atractiva, esta metodología fomenta el aprendizaje de manera lúdica, lo que no solo aumenta la motivación, sino que también facilita la comprensión de los contenidos, el uso de juegos y herram ientas interactivas permite que los estudiantes demuestren sus habilidades tanto individualmente como en grupo, ofreciendo un enfoque diferente al aprendizaje tradicional además, la posibilidad de incorporar juegos y actividades variadas asegura que el apr endizaje no sea monótono, manteniendo el interés y el compromiso de los estudiantes. La implementación continua de la gamificación en el ámbito educativo es fundamental para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, los encuestados coinciden en que esta metodología no solo aumenta su motivación, sino que también mejora su atención y concentración, lo que se traduce en un mejor aprovechamiento del tiempo de aprendizaje, la gamificación, aplicada tanto en el aula como de manera virtual, permite
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.0 3 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 313 Artículo Científico un enfoque más interactivo y práctico, lo cual beneficia a los estudiantes al hacer el aprendizaje más atractivo y accesible, al integrar estos métodos de manera constante, los resultados académicos pueden mejorar significativamente, ya que los estudiantes s e sienten más involucrados en su proceso educativo, la continuidad en el uso de la gamificación es clave para asegurar que el aprendizaje sea más efectivo y motivador. Referencias Bibliográficas Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamificatio n on motiva tion and engagement. Bernal - Suarez, D., Martínez Pineda, M., Parra Pineda, A., y Jiménez Hurtado, J. (2015). Investigación documental sobre calidad de la educación en instituciones educativas del contexto iberoamericano. Entramados: educación y sociedad, 0(2), 107 124. http://fh.mdp.edu.ar/revistas/index.php/entramados/article/view/1389/1386 Castellón, L., y Jaramillo, Ó . (2012). Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersito. Homo Videoludens, 2, 264 281. Deterding, S. (2011). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14 17. Escribano, F. (2013). Gamificación versus Ludictadura. Obra Digital , (5), 58 72. Fernández, A., Olmos, J., y Alegre, J. (2016). Pedagogical value of a common knowledge repository for business management courses. @Tic: Revista d Innovació Educativa, (16), 39 47. Gómez Contreras, J. (2020). Gamificación en contextos educativos. Revista Universidad, 8 39. Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., y Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. The New Media Consortium. Macías, A. (2018). Gamificación en el desarrollo de la competencia matem ática: Plantear y resolver problemas. SINAPSIS, 1 18. Marín, V. (2016). La gamificación educativa: una alternativa para la enseñanza creativa. Digital. Mora, A., Riera, D., Gonzalez, C., y Arnedo - Moreno, J. (2015). A literature review of gamification des ign frameworks. In 2015 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS - Games) (pp. 1 8). IEEE. https://doi.org/10.1109/VS - GAMES.2015.7295760 Ortiz - Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0), 1 17. https://doi.org/10.1590/S1678 - 4634201844173 773 Parra, M. Y. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación. Revista de Educación, 113 135.
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.0 3 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 314 Artículo Científico Peixoto, B., Brito, P. Q., y Alves, H. (2022). How gamification motivates: An experimental study in higher education. Heliyon, 8(3), e09039. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e09039 Prensky, M. (2005). Listen to the natives. Educa tional Leadership, 63(4), 8 13. Ricoy - Lorenzo, C. (2006). Contribución sobre los paradigmas de inv esti gación. Educação, 31(1), 11 22. Salen, K., y Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press. Soriano, M. (2001). La motivación, pilar básico de todo tipo de esfuerzo. Proyecto Social, (9), 163 184. Torres - Toukoumidis, A., R omero - Rodríguez, L. M., Pérez - Rodríguez, M. A., y Björk, S. (2018). Modelo teórico integrado de gamificación en ambientes E - learning (E - MI - GA). Revista Complutense de Educación, 29(1), 129 145. https://doi .org/10.5209/RCED.52117 Valderrama, B. (2015). Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar . Capital Humano, (295), 73 78. Villagrasa, S., Fonseca, D., Redondo, E., y Duran, J. (2014). Teaching case evaluation using gamification techniques in a civil engineering degree. International Journal of Engineering Education, 30(3), 710 716. CONFLICTO DE INTERESES Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses ”.