Gamificación y aprendizaje significativo en educación
superior: impactos y desafíos.
Gamification and meaningful learning in higher education: impacts and
challenges.
Sefla-Lema, Nataly Julieta1; Tobar-Jácome, Mayra Catalina2; Vera-Estrada, Víctor Miguel3; Inga-
Aguagallo, Carlos Fernando4.
1 Investigadora independiente; Ecuador, Riobamba; https://orcid.org/0009-0000-
6071-4599; nathysefla@gmail.com
2 Universidad Intercultural de las Nacionalidades y Pueblos Indígenas Amawtay
Wasi; Ecuador, Quito; https://orcid.org/0009-0008-8436-7139;
mayra.tobar@uaw.edu.ec
3 Universidad Técnica de Machala; Ecuador, Machala; https://orcid.org/0000-0002-
5790-2385; vmiguelv@gmail.com
4 Universidad Intercultural de las Nacionalidades y Pueblos Indígenas Amawtay
Wasi; Ecuador, Quito; https://orcid.org/0000-0003-1929-4427;
carlos.inga@uaw.edu.ec
1 Autor Correspondencia
https://doi.org/10.63618/omd/isj/v4/n1/239
Resumen: La investigación examina el uso de la gamificación como recurso pedagógico en la educación
superior y su incidencia en la construcción de aprendizajes significativos, considerando escenarios de
enseñanza digital e híbrida, así como las percepciones estudiantiles y las condiciones que influyen en su
aplicación por parte del profesorado. El estudio se llevó a cabo en tres instituciones de educación superior
ubicadas en la provincia de Cotopaxi, Ecuador, mediante un enfoque cuantitativo, con un diseño no
experimental de tipo transversal. La información se recopiló a través de cuestionarios estructurados con
escalas Likert, orientados a explorar dimensiones relacionadas con el compromiso académico, la participación
en el aula, la comprensión de los contenidos y la articulación de nuevos conocimientos con experiencias
previas, en el marco de estrategias gamificadas. Los hallazgos muestran una percepción favorable hacia la
gamificación, al evidenciar su potencial para dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje, promover
una mayor interacción del estudiante y facilitar la aplicación práctica de los contenidos abordados. No
obstante, también se reconocen limitaciones asociadas al diseño didáctico de las actividades, a la carga
temporal que implica su planificación, a la disponibilidad de recursos tecnológicos y a los criterios de
evaluación del aprendizaje en contextos gamificados. Estos resultados subrayan la importancia de fortalecer
la capacitación docente y el respaldo institucional para una implementación efectiva. En síntesis, la
gamificación emerge como una alternativa válida para impulsar la innovación pedagógica en la educación
superior, siempre que se integre de manera coherente con los objetivos formativos y se desarrolle dentro de
marcos institucionales que aseguren su continuidad y pertinencia.
Palabras clave: gamificación; aprendizaje significativo; educación superior; innovación educativa; estrategias
didácticas.
Abstract: This study examines the use of gamification as a pedagogical resource in higher education and its
influence on the construction of meaningful learning, considering digital and hybrid teaching contexts, as well
as students’ perceptions and the conditions that shape its implementation by faculty members. The research
was conducted in three higher education institutions located in the province of Cotopaxi, Ecuador, using a
quantitative approach with a non-experimental, cross-sectional design. Data were collected through structured
questionnaires with Likert-scale items aimed at exploring dimensions related to academic engagement,
classroom participation, content comprehension, and the integration of new knowledge with prior experiences
within gamified instructional strategies. The findings indicate a favorable perception of gamification,
highlighting its potential to energize teaching–learning processes, foster greater student interaction, and
support the practical application of course content. However, the results also reveal constraints associated
with instructional design, the time demands required for planning gamified activities, the availability of
technological resources, and the assessment of learning in gamified environments. These findings underscore
the need to strengthen faculty training and institutional support to ensure effective implementation. In summary,
gamification emerges as a viable approach for promoting pedagogical innovation in higher education, provided
that it is coherently aligned with educational objectives and developed within institutional frameworks that
ensure its sustainability and relevance.
Keywords: gamification; meaningful learning; higher education; educational innovation; teaching strategies.
Cita: Sefla-Lema, N. J., Tobar-
Jácome, M. C., Vera-Estrada, V.
M., & Inga-Aguagallo, C. F.
(2026). Gamificación y
aprendizaje significativo en
educación superior: impactos y
desafíos. Innova Science
Journal, 4(1), 421-
431. https://doi.org/10.63618/omd
/isj/v4/n1/239
Recibido: 15/10/2025
Aceptado: 15/01/2026
Publicado: 31/01/2026
Copyright: © 2026 por los
autores. Este artículo es un
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