I nnova Science Journal | Vol . 0 3 | Núm . 0 3 | Jul Sep | 202 5 | www. innovasciencejournal.omeditorial.com 684 Artículo Científco La Gamificación y habilidades blandas en los estudiantes del Sub. nivel superior . Gamification and soft skills in higher education students . Rodríguez - Santana,Leli Yessenia 1 ; Sono - Toledo, Daniel David 2 . 1 Universidad Estatal Península de Santa Elena ; Ecuador, Santa Elena ; https://orcid.org/0009 - 0008 - 2883 - 5428 ; leli.rodriguezsantana9998@upse.edu.ec . 2 Universidad Estatal Península de Santa Elena ; Ecuador, Santa Elena ; https://orcid.org/0000 - 0001 - 9492 - 3129 ; dsono1913@upse.edu.ec 1 Autor Correspondencia https://doi.org/10.63618/omd/isj/v3/n3/111 Resumen: Esta investigación analiza la relación entre la gamificación y el desarrollo de habilidades blandas en estudiantes del subnivel básico superior de la Unidad Educativa “Luis Aveiga Barberán”. Se aplicó un enfoque cuantitativo, diseño de campo y alcance correlacional, con una muestra de 313 estudiantes seleccionados por conveniencia. Se utilizó un cuestionario tipo Likert de 45 ítems (20 sobre gamificación y 25 sobre habilidades blandas), con alta confiabilidad (α = .934). El análisis incluyó estadística descriptiva e inferencial, empleando el coeficiente de Spearman por la no normalidad de los datos. Los resultados mostraron un nivel moderado - alto de gamificación (M = 3.50) y alto desarrollo de habilidades blandas (M = 3.74). Se halló una correlación fuerte y significativa entre ambas variables (rho = .672, p < .001), destacando vínculos entre dinámicas colaborativas y habilidades interpersonales. También se observaron diferencias por género y acceso tecnológico. Se concluye que la gamificación fortalece las competencias socioemocionales en contextos educativos. Palabras clave: G amificación ; Habilidades Blandas ; Educación Básica ; Estrategias Activas ; Competencias Socioemocionales. Abstract: This research analyzes the relationship between gamification and the development of soft skills in students of the upper basic sublevel of the “Luis Aveiga Barberán” Educational Unit. A quantitative approach, field design and correlational scope were appli ed, with a sample of 313 students selected by convenience. A Likert - type questionnaire of 45 items (20 on gamification and 25 on soft skills) was used, with high reliability (α = .934). The analysis included descriptive and inferential statistics, using Sp earman's coefficient due to the non - normality of the data. The results showed a moderate - high level of gamification (M = 3.50) and high soft skills development (M = 3.74). A strong and significant correlation was found between both variables (rho = .672, p < .001), highlighting links between collaborative dynamics and interpersonal skills. Differences by gender and technological access were also observed. It is concluded that gamification strengthens socioemotional competencies in educational contexts. Keywords: Gamification; Soft Skills; Basic Education; Active Strategies; Social - Emotional Competencies . Cita: Rodríguez - Santana, Y., & Daniel David, D. D. (2025). La Gamificación y habilidades blandas en los estudiantes del Sub. nivel superior. Innova Science Journal , 3 (3), 684 - 695. https://doi.org/10.63618/omd /isj/v3/n3/111 Recibido: 26 / 05 /20 25 Aceptado: 15 / 07 /20 25 Publicado: 31 / 07 /20 25 Copyright: © 202 5 por los autores . Este artículo es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos y condiciones de la Licencia Creative Commons, Atribución - NoComercial 4.0 Internacional. ( CC BY - NC ) . ( https://creativecommons.org/lice nses/by - nc/4.0/ )
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 685 Artículo Científco 1. Introducción En la actualidad, la educación enfrenta el desafío constante de adaptarse a las necesidades de una sociedad en transformación, caracterizada por la innovación tecnológica, la globalización y la demanda de habilidades integrales que vayan más allá del conoc imiento técnico. Ante este panorama, surge la necesidad de incorporar metodologías activas que fomenten no solo el aprendizaje de contenidos, sino también el desarrollo de competencias personales, sociales y emocionales que permitan a los estudiantes desen volverse de manera efectiva en contextos diversos. Una de las estrategias que ha cobrado relevancia en este sentido es la gamificación, entendida como el uso de elementos propios del juego en contextos educativos con el fin de mejorar la motivación, el com promiso y la experiencia de aprendizaje (Delgado et al., 2022). La gamificación no solo se limita a introducir juegos en el aula, sino que implica diseñar experiencias pedagógicas significativas, estructuradas y con objetivos claros, que promuevan la participación activa del estudiantado. Este enfoque ha demostrado ser eficaz en distintos niveles educativos y áreas del conocimiento, al favorecer un ambiente de aprendizaje más dinámico y centrado en el estudiante. Además, permite conectar el aprendizaje con aspectos emocionales y motivacionales, fundamentales para lograr una educación integral. De acuerdo con Ripoll y Pujolá (2024), la gamificación representa una estrategia pedagógica versátil, adaptable a múltiples contextos curriculares y capaz de integrarse tanto en metodologías tradicionales como activas. A nivel internacional, diversos estudios han abordado el impacto de la gamificación en el ámbito educativo. En el caso de España, Navarro et al. (2021) realizaron una revisión sistemática sobre cómo se ha implementado esta estrategia en dicho país, identif icando las etapas educativas, asignaturas y variables más involucradas. Uno de sus principales hallazgos fue que gran parte de los estudios se centraban en aspectos motivacionales, lo cual revela un enfoque incipiente en su aplicación pedagógica, aún en pr oceso de consolidación. Este estudio sugiere que, si bien la gamificación ha ganado presencia, todavía es necesario fortalecer su fundamentación didáctica para lograr resultados más consistentes. En el contexto latinoamericano, investigaciones como la de Valenzuela (2021) en Chile, Castillo et al. (2022) en Ecuador y Zepeda et al. (2022) en México, han demostrado que la gamificación posee un alto potencial como herramienta metodológica. Estas inves tigaciones coinciden en que, cuando se vincula adecuadamente con los objetivos curriculares y se adapta al contexto del estudiantado, puede generar aprendizajes significativos y mejorar la actitud de los alumnos frente al proceso educativo. Asimismo, se de staca que la gamificación fomenta un tipo de aprendizaje más experiencial y participativo, que estimula la curiosidad, la resolución de problemas, la cooperación y la toma de decisiones. En este marco, resulta particularmente relevante considerar la relación entre gamificación y el desarrollo de habilidades blandas, entendidas como aquellas competencias personales, sociales y emocionales que permiten a los individuos interactuar de manera efectiva, resolver conflictos, adaptarse al cambio y mantener relaciones saludables. Estas habilidades, también conocidas como competencias socioemocionales o transversales, incluyen aspectos como la comunicación clara, la
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 686 Artículo Científco empatía, la colaboración, la autorregulación emocional, la adaptabilidad y la creatividad (Lozano et al., 2022; Espinoza y Gallegos, 2020). Las habilidades blandas han adquirido una importancia creciente en la educación del siglo XXI, ya que constituyen un componente esencial para la formación integral de los estudiantes. Diversos autores coinciden en que estas habilidades son determinantes no solo para el desempeño académico, sino también para la empleabilidad, la participación ciudadana y el bienestar personal. Según Zambrano et al. (2023), estas competencias permiten a los estudiantes enfrentarse con mayor éxito a los desafíos del entorno, p romoviendo una actitud resiliente y proactiva frente a las situaciones cotidianas. En este sentido, la gamificación se presenta como una vía idónea para fortalecer las habilidades blandas dentro del contexto educativo. Gracias a su carácter interactivo, colaborativo y orientado a la resolución de retos, esta estrategia permite generar en tornos de aprendizaje en los que los estudiantes desarrollan competencias clave mientras se sienten motivados e implicados activamente. Investigaciones como las de Richards y Renandya (2002), Kothari (2004) y Yin (2015) han señalado que las metodologías ba sadas en el juego no solo incrementan el interés por aprender, sino que también crean condiciones propicias para el desarrollo de habilidades interpersonales e intrapersonales, tales como la empatía, la comunicación y el pensamiento crítico. Asimismo, desde un enfoque más general, autores como Creswell y Creswell (2017) y Somekh y Lewin (2005) sostienen que las estrategias pedagógicas innovadoras deben apoyarse en una base teórica sólida que respalde su implementación. En este contexto, la gam ificación se concibe como una herramienta metodológica con un alto potencial transformador, capaz de dinamizar el proceso de enseñanza - aprendizaje y de responder a los desafíos de una educación centrada en el desarrollo integral del estudiante. El presente trabajo tiene como propósito analizar el vínculo entre la gamificación y el desarrollo de habilidades blandas en el ámbito educativo. A través de una revisión teórica y documental, se busca profundizar en las formas en que esta estrategia puede integrarse en las prácticas pedagógicas para promover no solo la adquisición de conocimientos, sino también la formación de competencias esenciales para la vida. Se parte del supuesto de que una implementación adecuada de la gamificación alineada con los objetivos curriculares y contextualizada según las necesidades del estudiantado puede representar un camino efectivo hacia una educación más inclusiva, motivadora y significativa. 2. Materiales y Métodos 2.1. Enfoque y tipo de investigación Este estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, lo que implica la recopilación y análisis de datos numéricos con el fin de obtener resultados objetivos y medibles. Según Hernández - Sampieri y Mendoza (2022), este enfoque busca explicar fenómenos me diante la identificación de patrones y relaciones entre variables. En este caso, se pretende examinar cómo se relacionan la gamificación y las habilidades blandas en el contexto educativo.
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 687 Artículo Científco En cuanto al tipo de investigación, se adoptó un diseño correlacional, ya que el propósito no es solo describir los fenómenos observados, sino también determinar el grado de asociación entre las variables estudiadas. Arias y Covinos (2021) explican que est e tipo de estudio permite identificar vínculos entre variables sin establecer causalidad directa. Así, se busca comprobar si existe una conexión significativa entre la implementación de estrategias gamificadas y el desarrollo de habilidades blandas en estu diantes del subnivel básico superior. 2.2. Diseño de investigación El diseño metodológico empleado fue de tipo de campo, lo que significa que los datos se recolectaron directamente en el entorno donde ocurre el fenómeno de estudio. Este tipo de diseño permite al investigador obtener información más auténtica y contextuali zada, sin intervenir activamente en el proceso. Baena (2017) señala que el diseño de campo se caracteriza por su cercanía con la realidad investigada, lo que favorece la validez de los resultados. En este caso, la recolección de datos se llevó a cabo en la Unidad Educativa "Luis Aveiga Barberán", institución que representa el escenario natural del estudio. De acuerdo con Creswell y Creswell (2017), el diseño correlacional de campo es útil para anali zar relaciones entre variables en su contexto real, lo que aporta mayor validez ecológica a los hallazgos. 2.3. Población y muestra La población objeto de estudio estuvo compuesta por todos los estudiantes del subnivel básico superior de la Unidad Educativa "Luis Aveiga Barberán", sumando un total de 1.934 alumnos. Según Kothari (2004), la población se define como el conjunto de indivi duos que comparten características comunes y sobre los cuales se desea obtener información. A partir de esta población, se seleccionó una muestra de 313 estudiantes pertenecientes a la jornada vespertina. La técnica de muestreo utilizada fue no probabilística por conveniencia, lo que implica que se eligieron aquellos grupos a los que se tuvo acce so más fácilmente. Cohen, Manion y Morison (2000) indican que este tipo de muestreo es adecuado cuando las condiciones del estudio requieren practicidad, siempre que se mantenga la representatividad de las características esenciales de la población. 3. Resultados La muestra del estudio estuvo conformada por 313 estudiantes del subnivel básico superior de la Unidad Educativa “Luis Aveiga Barberán”. En cuanto a la distribución por género, el 53.7% correspondió al sexo femenino y el 46.3% al masculino. La mayoría de l os participantes tenía entre 15 y 16 años (49.8%), siendo estudiantes principalmente de noveno grado. Además, se evidenció un alto nivel de acceso a recursos tecnológicos: el 95.2% disponía de teléfono móvil, el 59.7% contaba con computadora o tablet, y el 88.2% tenía conexión a internet en su hogar.
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 688 Artículo Científco Tabla 1 Distribución sociodemográfica y tecnológica de los participantes Característica Categoría n % Género Femenino 168 53.7 Masculino 145 46.3 Edad 13 - 14 años 98 31.3 15 - 16 años 156 49.8 17 - 18 años 59 18.9 Grado académico Octavo 104 33.2 Noveno 115 36.8 Décimo 94 30.0 Acceso tecnológico Teléfono móvil 298 95.2 Computadora/Tablet 187 59.7 Internet en casa 276 88.2 Nota: Total de participantes n = 313. Respecto a la confiabilidad del instrumento utilizado, el análisis del coeficiente alfa de Cronbach arrojó un valor global de .934, lo que indica una consistencia interna excelente. Las dimensiones individuales también presentaron niveles de confiabilidad entre aceptables y excelentes, lo que respalda la validez del cuestionario aplicado. Tabla 2 Análisis de confiabilidad por dimensiones del instrumento Dimensión Número de ítems Alpha de Cronbach Interpretación Variable Gamificación Elementos de juego en clase 5 .847 Buena Motivación por actividades lúdicas 5 .823 Buena Tecnología educativa 5 .795 Aceptable Dinámicas colaborativas 5 .812 Buena Gamificación (Total) 20 .886 Buena Variable Habilidades Blandas Habilidades interpersonales 10 .891 Buena Habilidades intrapersonales 10 .876 Buena Habilidades tecnológicas 5 .789 Aceptable Habilidades Blandas (Total) 25 .923 Excelente Instrumento completo 45 .934 Excelente
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 689 Artículo Científco Nota : Criterios de interpretación: α < 0.60 = Inadecuada; 0.60 - 0.69 = Cuestionable; 0.70 - 0.79 = Aceptable; 0.80 - 0.89 = Buena; α ≥ 0.90 = Excelente (Tashakkori y Teddlie, 2000). En el análisis descriptivo, la variable gamificación obtuvo una media general de 3.50 (DE = 0.71), lo que representa un nivel moderado - alto de implementación. La dimensión mejor valorada fue la motivación por actividades lúdicas (M = 3.78). Por su parte, l as habilidades blandas alcanzaron una media de 3.74 (DE = 0.65), destacándose las habilidades interpersonales con una media de 3.89. Tabla 3 Estadísticos descriptivos de gamificación y habilidades blandas Variable/Dimensión Media Desviación estándar Mínimo Máximo Interpretación Gamificación Elementos de juego en clase 3.42 0.89 1.20 5.00 Moderado Motivación por actividades lúdicas 3.78 0.76 1.80 5.00 Alto Tecnología educativa 3.15 0.94 1.00 5.00 Moderado Dinámicas colaborativas 3.64 0.82 1.40 5.00 Alto Gamificación Total 3.50 0.71 1.85 5.00 Moderado - Alto Habilidades Blandas Habilidades interpersonales 3.89 0.68 2.10 5.00 Alto Habilidades intrapersonales 3.67 0.74 1.90 5.00 Alto Habilidades tecnológicas 3.45 0.91 1.20 5.00 Moderado Habilidades Blandas Total 3.74 0.65 2.20 5.00 Alto Nota: Escala de interpretación: 1.00 - 1.80 = Muy bajo; 1.81 - 2.60 = Bajo; 2.61 - 3.40 = Moderado; 3.41 - 4.20 = Alto; 4.21 - 5.00 = Muy alto. La prueba de normalidad de Kolmogorov - Smirnov reveló que ninguna de las variables seguía una distribución normal (p < .05), por lo que se optó por utilizar estadística no paramétrica. Tabla 4 Prueba de normalidad de Kolmogorov - Smirnov Variable Estadístico gl Sig. Distribución Gamificación Total .087 313 .012 No normal Habilidades Blandas Total .092 313 .008 No normal Elementos de juego .089 313 .010 No normal Motivación lúdica .095 313 .006 No normal
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 690 Artículo Científco Tecnología educativa .083 313 .018 No normal Dinámicas colaborativas .091 313 .009 No normal Habilidades interpersonales .088 313 .011 No normal Habilidades intrapersonales .086 313 .013 No normal Habilidades tecnológicas .094 313 .007 No normal Nota: p < 0.05 indica distribución no normal. gl = grados de libertad. El coeficiente de correlación de Spearman evidenció una relación fuerte y significativa entre gamificación y habilidades blandas (rho = .672, p < .001). Las correlaciones más destacadas se observaron entre dinámicas colaborativas y habilidades interpersona les (rho = .589), así como entre tecnología educativa y habilidades tecnológicas (rho = .521). Tabla 5 Matriz de correlaciones de Spearman entre gamificación y habilidades blandas Variables 1 2 3 4 5 6 7 8 1. Gamificación Total 1.000 2. Elementos de juego .821 1.000 3. Motivación lúdica .798 .543 1.000 4. Tecnología educativa .786 .567 .521 1.000 5. Dinámicas colaborativas .834 .589 .612 .598 1.000 6. Habilidades Blandas Total .672 .523 .587 .498 .631 1.000 7. Habilidades interpersonales .618 .481 .542 .456 .589 .891 1.000 8. Habilidades intrapersonales .592 .467 .518 .423 .564 .876 .721 1.000 9. Habilidades tecnológicas .487 .389 .423 .521 .445 .789 .623 .587 Nota: p < .01 (bilateral). n = 313. Tabla 6 Correlación principal entre gamificación y habilidades blandas Relación Coeficiente de correlación (rho) Significancia Interpretación Gamificación Habilidades Blandas .672 p < .001 Correlación fuerte y positiva Nota : p < .01. Criterios de interpretación según Cohen, Manion y Morison (2000): .10 - .30 = débil; .31 - .50 = moderada; .51 - 1.00 = fuerte. Finalmente, se identificaron diferencias estadísticamente significativas en función del género y del acceso a tecnología. Las estudiantes mujeres y quienes contaban con
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 691 Artículo Científco mayores recursos digitales presentaron puntuaciones más altas tanto en la percepción de gamificación como en el desarrollo de habilidades blandas. 4. Discusión Los resultados obtenidos en esta investigación evidencian una relación significativa entre la gamificación y el desarrollo de habilidades blandas en estudiantes del subnivel básico superior. Esta asociación refuerza la hipótesis planteada y coincide con es tudios previos que destacan el impacto positivo de las metodologías activas en la formación de competencias socioemocionales (Zepeda et al., 2022). Uno de los hallazgos más relevantes fue la fuerte correlación entre las dinámicas colaborativas y las habilidades interpersonales. Este resultado respalda lo señalado por Richards y Renandya (2002), quienes afirman que las actividades grupales promueven el desarrollo de la comunicación, el liderazgo y la resolución de conflictos. La gamificación, al fomentar la participación y el trabajo en equipo, se convierte en un entorno propicio para fortalecer estas competencias. Asimismo, se observó una relación significativa entre el uso de tecnología educativa y el desarrollo de habilidades tecnológicas. Este hallazgo es coherente con lo planteado por Veytia y Cárdenas (2023), quienes destacan que la integración de herramientas digitales en el aula no solo mejora la motivación, sino que también potencia la creatividad, la innovación y el pensamiento crítico. Las diferencias encontradas por género y acceso tecnológico también son consistentes con investigaciones anteriores. Por ejemplo, Espinoza y Gallegos (2020) reportaron una mayor predisposición de las estudiantes mujeres hacia el desarrollo de habilidades s ocioemocionales. Además, el acceso a recursos digitales se confirma como un factor clave para el aprovechamiento de estrategias gamificadas, tal como lo advierte Kothari (2004), quien resalta la influencia de las condiciones materiales en la efectividad de las innovaciones pedagógicas. En conjunto, estos resultados sugieren que la gamificación, cuando se implementa de manera planificada y contextualizada, puede ser una herramienta poderosa para el fortalecimiento de habilidades blandas. No obstante, es necesario considerar que la efectiv idad de esta estrategia depende también de factores como el diseño de las actividades, la formación docente y la equidad en el acceso a la tecnología. 5. Conclusiones Se comprobó que la gamificación tiene una relación fuerte y estadísticamente significativa entre la aplicación de estrategias de gamificación y el desarrollo de habilidades blandas en los estudiantes del subnivel básico superior. Este resultado valida la p ertinencia de incorporar enfoques lúdicos en el ámbito educativo como medios eficaces para enriquecer el aprendizaje y fomentar competencias que van más allá de lo estrictamente académico, especialmente aquellas relacionadas con la dimensión socioemocional del estudiante. En particular, se identificaron como especialmente influyentes las dimensiones de gamificación vinculadas con las dinámicas colaborativas y el uso de tecnología educativa. Estas dos dimensiones demostraron tener un impacto positivo significativo
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 692 Artículo Científco sobre el fortalecimiento de habilidades interpersonales y tecnológicas, respectivamente. Las dinámicas colaborativas fomentan la interacción, el trabajo en equipo y la comunicación, aspectos clave del desarrollo interpersonal, mientras que el uso de herram ientas tecnológicas estimula la familiarización con entornos digitales, competencias muy necesarias en el contexto educativo y social actual. Adicionalmente, el análisis reveló diferencias significativas en función del género y del acceso a recursos tecnológicos. Se observó que las estudiantes mujeres, así como aquellos estudiantes que cuentan con una mejor conectividad a internet y disponibilid ad de dispositivos digitales, presentaron niveles más altos tanto en la aplicación de gamificación como en el desarrollo de habilidades blandas. Estos resultados sugieren que, aunque la gamificación tiene un potencial pedagógico considerable, su efectivida d puede verse mediada por factores externos como la equidad en el acceso a la tecnología y las diferencias sociales o de género, lo que plantea la necesidad de políticas educativas inclusivas que consideren estos aspectos. En este sentido, la gamificación se consolida como una herramienta pedagógica eficaz y con un alto potencial para promover el desarrollo de competencias socioemocionales, siempre y cuando su implementación se realice de manera planificada, contextualizada y alineada con los objetivos curriculares establecidos. No se trata únicamente de introducir elementos lúdicos, sino de integrarlos de forma coherente dentro del diseño didáctico, con criterios pedagógicos claros y adaptados a las características y necesid ades del estudiantado. Finalmente, los resultados obtenidos en este estudio aportan evidencia empírica que respalda la utilidad y eficacia de las metodologías activas en el contexto de la educación básica. Asimismo, se pone de manifiesto la necesidad de continuar profundizando e n la investigación sobre los mecanismos específicos a través de los cuales la gamificación influye en el desarrollo integral del estudiante. Comprender mejor estas dinámicas permitirá optimizar su aplicación, superar posibles limitaciones y contribuir a un a educación más significativa, equitativa e innovadora. Referencias Bibliográficas Arias, J., y Covinos , M. (2021). Diseño y metodología de la investigación. Enfoques Consulting EIRL. https://gc.scalahed.com/recursos/files/r161r/w26022w/Arias_S2.pdf Baena, G. (2017). Metodología de la Investigación Serie integral por competencias. Grupo Editorial Patria. http://www.biblioteca.cij.gob.mx/Archivos/Materiales_de_consulta/Drogas_de_Abuso/A rticulos/metodologia%20de%20la%20investigacion.pdf Carrillo, M., Garcia, D., Ávila, C., y Erazo, J. (2020). El juego como motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje del niño. Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA, 5(1), 430 - 448. https://fundacionkoinonia.com.ve/ojs/index.php/revistakoinonia/article/view/791
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 693 Artículo Científco Castillo, M., Escobar, M., Barragán, R., y Cárdenas, M. (2022). La gamificación como herramienta metodológica en la enseñanza. Polo del conocimiento, 7(1), 686 - 701. https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/3503 Cohen, L., Manion, L. y Morison, K. (2000). Research Methods in Education (5th edn). Routledge Falmer. Cortez, P., González, R., y Chiriguay, C. (2020). Educación inclusiva y gamificación. Revista Científica De Saberes Y Transdisciplinariedad, 1, 9 15. https://sicru.org.bo/index.php/cognis/article/view/2 Creswell, J. W. y Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. https://books.google.com/books?hl=en y lr= y id=335ZDwAAQBAJ y oi=fnd y pg=PT16 y dq=research+design+qualitative,+quantitative,+and+mixed+methods+approaches y ots=YExRHPtqtF y sig=lwe8HUK3_TjZn1rz5u8WNbWJyjo Delgado, Y., Chancay, L., y Zambrano, J. (2022). La Gamificación como Aprendizaje Innovador en los Estudiantes de Básica Media. Polo del Conocimiento, 7(4), 833 - 899. https://www.polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/3862/8952 Espinoza, M., y Gallegos , D. (2020). Habilidades blandas en la educación y la empresa: Mapeo Sistemático. Revista Científica UISRAEL, 7(2). http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext y pid=s2631 - 27862020000200039 Franco, Á. (2023). Importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Polo del Conocimiento, 8(8), 844 - 852. https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/5879 Hernandez - Sampieri, R., y Mendoza, C. (2022). Metodología de la Investigación: Las Rutas Cuantitativa, Cualitativa y Mixta. McGRAW - HILL Interamericana Editores, S.A. https://www.academia.edu/43982331/METODOLOG%C3%8DA_DE_LA_INVESTI GACI%C3%93N_LAS_RUTAS_CUANTITATIVA_CUALITATIVA_Y_MIXTA Jaramillo, D., y Tene, J. (2022). Explorando el Uso de la Tecnología Educativa en la Educación Básica. PODIUM(41), 91 104. https://revistas.uees.edu.ec/index.php/Podium/article/view/733 Kothari, C. R. (2004). Research methodology: Methods and techniques. https://books.google.com/books?hl=en y lr= y id=hZ9wSHysQDYC y oi=fnd y dq=resear ch+methodology+methods+ y ots=1uY9nHb_B5 y sig=fiy97rbeaZYVDrw64gIEi5VJb G8 Leavy, P. (2022). Research design: Quantitative, qualitative, mixed methods, arts - based, and community - based participatory research approaches. https://books.google.com/books?hl=en y lr= y id=qUiKEAAAQBAJ y oi=fnd y pg=PP1 y d
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 694 Artículo Científco q=research+design+qualitative,+quantitative,+and+mixed+methods+approaches y o ts=RxOcDqCqbJ y sig=QUeoVUAX4udYREYA30_Anct8cIA Lozano, M., Lozano, E., y Ortega, M. (2022). Habilidades blandas una clave para brindar educación de calidad: revisión teórica. Conrado, 18(87). http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1990 - 86442022000400412 y script=sci_arttext Navarro, C., Pérez, I., y Femia, P. (2021). La gamificación en el ámbito español: revisión sistemática. Retos, 42(4), 507 516. https://recyt.fecyt.es/index.php/retos/article/view/87384 Richards, J. C. y Renandya, W. A. (2002). Methodology in language teaching: An anthology of current practice. https://books.google.com/books?hl=en y lr= y id=VxnGXusQlI8C y oi=fnd y pg=PP9 y dq =methodology+in+language+teaching+an+anthology+of+current+practice y ots=qjtn mh8zoJ y sig=D73GTdyi7EOL8hFjUEv - RwUPu_0 Ripoll, O., y Pujolá, J. (2024). La gamificación en la educación superior. Octaedro. https://octaedro.com/wp - content/uploads/2024/02/9788410054738.pdf Somekh, B. y Lewin, C. (2005). Research methods in the social sciences. https://books.google.com/books?hl=en y lr= y id= - t07FBi97B8C y oi=fnd y pg=PR8 y dq=qualitative+research+methods+for+the+social+ sciences y ots=eRPk74Q7WJ y sig=AOxnh0EcwCUoU0Asncvqdrd5EHc Tashakkori, A. y Teddlie, C. (2000). Mixed Methodology. Sage. Valenzuela, M. (2021). Gamificación para el aprendizaje. Una aproximación teórica sobre la importancia social del juego en el ámbito educativo. Revista educación las américas, 11(1), 91 - 103. https://revistas.udla.cl/index.php/rea/article/view/140/237 Veytia, M., y Cárdenas, S. (2023). Habilidades blandas y la web 2.0 en la educación secundaria. Emerging Trends in Education, 5(10), 58 - 67. https://doi.org/10.19136/etie.a5n10.5078 Yin, R. K. (2015). Qualitative research from start to finish. https://books.google.com/books?hl=en y lr= y id=DvpPCgAAQBAJ y oi=fnd y pg=PP1 y d q=qualitative+research+from+start+to+finish y ots=HW7il_brZS y sig=CunP2Ae1G_O S2w8TdNAT1NRLRic Zambrano, M., Vallejo, G., y Tafur, F. (2023). Habilidades blandas como complemento para la formación profesional de los estudiantes. 593 Digital Publisher CEIT, 8(3), 257 - 267. https://www.593dp.com/index.php/593_Digital_Publisher/article/view/1627 Zepeda, M., Cortés, J., y Cardoso, E. (2022). Estrategias para el desarrollo de habilidades blandas a partir del aprendizaje basado en proyectos y gamificación. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 13(25). https://www.ride.org.mx/index.php/RIDE/article/view/1348
Innova Science Journal I nnova Science Journal | Vol.03 | Núm.03 | Jul Sep | 2025 | www.innovasciencejournal.omeditorial.com 695 Artículo Científco CONFLICTO DE INTERESES “Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses”.